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제품컨셉구상및소비자니즈파악 -그래픽과 성능위주의 경쟁 체제에서 벗어나 새로운 고객가치의 발견 Wii의 개발자로 통하는 야마모토
시게루, 닌텐도 정보개발 본부장은 기존의 화려한 그래픽 위주의 복잡한 게임에서 벗어나 게임의 근원적 가치인 재미에 집중하여 간단하면서도 누구나
즐길 수 있으며, 소비자들이 기존 게임콘솔에 대해 가지고 있는 문제점을 해결 할 수 있는 제품을 개발하려 하였다.
1) 게임에 대한
부정적 인식 타파 기존 게임기 시장에서는 게임에 대한 두 가지 안 좋은 인식이 자리잡고 있었다. 첫 번째는 게임이 아이들의 폭력성을
증가시킨다는 것이다. 국내에서는 지난 2001년 온라인 게임에 중독된 중학생이 동생을 살해해 많은 사람들에게 충격을 주었다. 가정용 게임기에서
폭력성으로 문제가 된 대표적 예로 영국의 Rockstar Games가 발매한 이후 폭력게임의 대명사로 통하는 GTA 시리즈가 있다.
GTA시리즈에서 게임 이용자는 거의 무한대의 능력을 보유한 범죄자가 돼 민간인과 경찰관을 살해하거나 성매매를 하기도 하고 심지어 마약거래까지 할
수 있다. 동영상 속 캐릭터는 수류탄과 바주카포, 화염병 등의 무기를 번갈아 사용하며 대낮 길거리에서 남녀노소를 가리지 않고 마구잡이 살인을
즐긴다. 비록 게임 안에서지만 동영상에는 행인들이 수류탄과 함께 폭사하거나 바주카포의 공격에 시커멓게 그을린 채 공중으로 날아가고 화염병 공격에
불에 타 죽는 식으로 끔찍한 장면들이 계속 이어진다. 실제로 작년 8월 태국에서는 18세 남자 고등학생이 GTA에서처럼 택시 절도를 시도하다
54세 운전사를 10여 차례 칼로 찔러 살해해 전세계를 경악하게 했다. 참고로 필자 또한 GTA를 플레이 한후 외출을 할 경우 옆에 주차되어
있는 차를 뺏어 타도 될 것만 같은 느낌을 받은 바 있다. 가정용 게임콘솔에 대한 또 다른 부정적 인식은 게임기가 아이들을 체력을
저하시키고 비만을 낳는다는 것이다. 과거 게임 콘솔이 없던 시절 대부분의 아이들은 친구들과 함께 축구, 농구 등의 운동을 하거나 술래잡기나
말뚝박기를 하면서 땀 흘리며 뛰어 놀았다. 하지만 PC가 등장하고 비디오 게임 콘솔이 아이들의 방에 자리 잡기 시작하면서 아이들이 집 밖에서
노는 시간은 점점 줄어들었다. 축구를 안 하면 친구들에게서 따돌림 당하던 시대에서 게임을 안 하면 친구들과 어울릴 수 없는 시대가 온 것이다.
현재 초등학생 대부분이 그들의 여가시간을 한 자리에 가만히 앉아 게임컨트롤러에 올린 손가락만 움직이며 보내기 때문에 그만큼 운동량이 줄어들어
체력저하와 비만에 시달리는 아이들이 많다.
본문내용 불황에 강한 상품으로 분류된다. 기존의 대표적인
비디오게임기로는 소니의 플레이스테이션(약칭 PS)과 닌텐도의 패미컴이 있었다. 닌텐도의 패미컴은 1991년, 일본 내에서 일본 가정들이 보유한
VTR 수보다도 많은 양을 판매하기도 할 정도로 가정용 비디오 게임기의 강자였다. 그러나 소니의 게임기 시장 진출로 인해 닌텐도는 위기를
맞았다. 매킨토시의 SEGA처럼 하드웨어 시장에서 물러나 소프트웨어 전문 기업이 될 것이라는 이야기가 나돌았다. 그러나 닌텐도는 포기하지 않았고
닌텐도 Wii를 개발했다. Wii는 소니의 PS3에 비해서 그래픽과 기능면에서 떨어지는 제품이었다. 그럼에도 닌텐도 Wii는 비디오 게임기
시장에 돌풍을 가져왔다. <출처: 동아일보 2008.12.23 경제면 “‘값싸고 단순한’ 제품이
불황에
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