2. 중국시장 진출
배경 ① 진출 기회 요인 ② 진출 위협 요인 3. 중국 온라인 게임 시장의 특징 ① 게임 시장 규모 ②인터넷
환경 ③ 중국 온라인게임 유저의 특징 1. 현지 마케팅 현황
① Product 전략 ② Price 전략 ③
Place 전략 ④ Promotion 전략 ⑤ Brand 전략 ⑥ Human resources management
전략 2. 웹젠과 경쟁업체의 제품별 비교 ①-1 MU ①-2 World of Warcraft (= WOW) ①-3
아이온 ②-1 헉슬리 ②-2 크로스파이어 ③-2 던전 앤 파이터 웹젠의 중국 시장 진출 및 마케팅 평가 1. 현재
중국 시장에서의 변화 2. 실패요인
➀ 경쟁력 있는 리뉴얼 부재 ➁ 중국 해킹에
대한 대응 미비 ➂ 퍼블리셔를 통한 유통의 한계 향후 마케팅 과제
본문 3. 중국
온라인 게임 시장의 특징
① 게임 시장 규모 중국 온라인게임은 한국 온라인게임의 진출과 더불어 급속도로 발전하였고 중국 정부가
주목하는 주요한 사업으로 성장했다. 중국의 시장조사 기관인 역관국제(analysys)에서 발표한 ‘중국온라인게임 시장규모 예측 보고서’에 따르면
현재 중국 온라인 게임시장규모는 약 4조이고, 2011년 중국의 온라인 게임시장규모는 323.31억원(한화 약 4조 1,8462억원)에 달할
것으로 예측했다.
②인터넷 환경 온라인게임에 있어서 통신 인프라 기반은 주요한 사항으로 다뤄진다. 특히 외국과
비교하여 한국에 강력한 경쟁력의 온라인게임 시장이 형성되는 것에 대한 이유로 높은 수준의 통신 인프라가 큰 부분을 기인한 것은 이미 많은
보고서에 나타난 바 있다. 중국의 17173.com의 ‘2006년 후반기에 출시한 중국 온라인게임 시장조사 보고서’에 따르면 중국 게임 유저들의
39.7%정도가 ADSL을 사용 하는 것으로 나타났다. 서비스 업체로는 띠엔신(電信)과 왕통(網通)이 각각 25.4%와 17.7%를 차지하며 전
년도에 비해 띠엔신과 왕통의 시장 점유 비율은 각각 5% 정도 증가 했다. 이에 중국 인터넷 인프라의 질적 향상이 지속적으로 이루어지고 있는
것으로 파악 할 수 있다. 2006년 중국 인터넷 이용자들의 100명 중 91명 이상이 메일 서비스를 사용하는 것으로 나타났다. 온라인게임의
경우 34.4%가 온라인게임 서비스를 사용하는 것으로 나타나 전체 서비스 중 8번째로 나타났다. 이는 향후 온라인게임 서비스 이용률이 이메일
이용
본문내용 서비스를 시작하여 ‘2001년 대한민국 게임대상’ 우수상(온라인부문) 및 특별상(그래픽부문)을 수상 하는 등
성공적인 출발을 이루었다. 그 후 웹젠은 한국뿐만 아니라 전세계 온라인 게임 시장에 진출하기 위해 2002년 본격적으로 중국시장부터 진출하였다.
이후 뮤 서비스는 일본과 필리핀으로도 공급되었고, 점차 웹젠의 규모가 커짐에 따라 코스닥 및 나스닥에 상장하여 전세계에 네트워크를 가진 회사로
발돋움하였다. 이후 웹젠은 <헉슬리>, <아크로드>, <R2> 등의 게임을 개발하여 전세계에 공급하였지만
<뮤 온라인>과 같은 성공적인 결과를 얻지 못해 위기에 빠지기 시작했다. 이를 타개하기 위해 2009년 자사 게임의 글로벌 서비스를
실시, 2010년 NHN게임스와 합병하여 NHN게임스를 해산하고 웹젠을 존속시켜
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