닌텐도 국제경영사례
목차 1. 기업특성 2. 게임 시장의 특성 3. 기업 환경 조사 4. 국제 전략 사례 5. 닌텐도의 위기 6. 닌텐도의 미래 본문 1)화투(花鬪) • 19세기 말, 야마우치 후사지로는 서양의 트럼프와 달리 1년 열두 달을 상징하는 12단위 로 카드를 구성, 각각 4장의 카드로 묶으면서 단위를 다르게 해놓았고, 이를 상징하는 그림을 그려놓음 • 각 장마다 의미를 부여하고 게임의 규칙을 만들어 새로운 개념의 놀이도구를 창조함 2) 미야모토의 동키콩(Donkey Kong)과 슈퍼마리오 • 기존의 슈팅이나 스포츠 게임은 흥미를 오래 끌 수가 없다는 점에 착안,미야모토는 <미녀와 야수>의 줄거리를 단순하게 만들어 동키콩을 탄생시킴 • 슈퍼마리오는 1985년에 출시되어 진화를 거듭하며 닌텐도의 킬러 콘텐츠가 됨 새로운 시장을 만들어 내기 위한 킬러 아이디어로 닌텐도는 100년 이상의 장인 기업으로 성장 할 수 있었음 본문내용 RT 01 기업특성 현황 국 가 : 일 본 업 종 : 비디오게임 제작 설 립 일 : 1889년 본 사 : 일본 교토 소재 종업원수 : 본사 1,400여명 (제휴포함 5000여명) 매 출 액 : 2008년 1조 8천억엔 * PART 01 기업특성 연혁 1889년 야마우치 후사지로화투 개발, 닌텐도 설립 1927년 야마우치 세키료 2대 닌텐도 회장 취임 1948년 야마우치 히로시 23세 나이로 3대 회장 취임 1967년 ‘울트라핸드’ 100만 개 넘게 판매 1972년 오사카와 도쿄 제1주식시장에 상장 1981년 ‘동키 콩’게임을 6만 5000개 판매 1983년 가족용 게임 ‘패미콤’개발 두달만에 50만대 판매 1990년 16비트 게임기인 ‘슈퍼패미콤’개발 2002년 이와타 사토루 CEO 취임 2004년 닌 |
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