2013년 11월 29일 금요일

닌텐도 국제경영사례

닌텐도 국제경영사례
닌텐도 국제경영사례.ppt


목차
1. 기업특성
2. 게임 시장의 특성
3. 기업 환경 조사
4. 국제 전략 사례
5. 닌텐도의 위기
6. 닌텐도의 미래


본문
1)화투(花鬪)

• 19세기 말, 야마우치 후사지로는 서양의 트럼프와 달리 1년 열두 달을 상징하는 12단위
로 카드를 구성, 각각 4장의 카드로 묶으면서 단위를 다르게 해놓았고, 이를 상징하는
그림을 그려놓음
• 각 장마다 의미를 부여하고 게임의 규칙을 만들어 새로운 개념의 놀이도구를 창조함

2) 미야모토의 동키콩(Donkey Kong)과 슈퍼마리오

• 기존의 슈팅이나 스포츠 게임은 흥미를 오래 끌 수가 없다는 점에 착안,미야모토는
<미녀와 야수>의 줄거리를 단순하게 만들어 동키콩을 탄생시킴
&#8226; 슈퍼마리오는 1985년에 출시되어 진화를 거듭하며 닌텐도의 킬러 콘텐츠가 됨


새로운 시장을 만들어 내기 위한 킬러 아이디어로
닌텐도는 100년 이상의 장인 기업으로 성장 할 수 있었음




본문내용
RT
01
기업특성
현황
국 가 : 일 본
업 종 : 비디오게임 제작
설 립 일 : 1889년
본 사 : 일본 교토 소재
종업원수 : 본사 1,400여명
(제휴포함 5000여명)
매 출 액 : 2008년 1조 8천억엔
*

PART
01
기업특성
연혁
1889년 야마우치 후사지로화투 개발, 닌텐도 설립
1927년 야마우치 세키료 2대 닌텐도 회장 취임
1948년 야마우치 히로시 23세 나이로 3대 회장 취임
1967년 ‘울트라핸드’ 100만 개 넘게 판매
1972년 오사카와 도쿄 제1주식시장에 상장
1981년 ‘동키 콩’게임을 6만 5000개 판매
1983년 가족용 게임 ‘패미콤’개발 두달만에 50만대 판매
1990년 16비트 게임기인 ‘슈퍼패미콤’개발
2002년 이와타 사토루 CEO 취임
2004년 닌
 

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